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そのまんま
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ぷぃぷぃ理論発動!
というわけで、書きたい事があったのでまとめ。
黒歴史日記率99%


何を書きたいかって
放送内であった、レジスチルの構成、どくどく 眠る 鉄壁 度忘れ のお話。

この構成をパっと見てみなさんはどう思われるでしょうか。
90%を超え批難の声がでるでしょう。
ですが批難の理由が、さまざまな条件下で考えられているのか、と言えば疑問です。
なので自分なりの考察をだらだら書いて行きたいと思います。

環境は バトレボ 複数催眠、ポケモン・アイテム重複無し タワールール準拠 シングル


この構成がひどく非難されるのか、というところから書きはじめる…と立場が偏り
公平な文にならないので、多方面から見てみたいと思います。
自分は中立ではないのでやや偏るかもしれませんが
なるべく公平な立場で考えたいと思います。

まず、このレジスチルが相手ポケモンを倒すためにはどのような条件が必要か。

1対1という条件下で考えます。
相手のHPを削るのがどくどくしかない以上、
・鋼、毒タイプ
・めんえき
・みがわり
・眠る
・しんぴのまもり
・ちょうはつ
・マジックガード etc(と書いておくと書き漏らしがごまかせる)
を持っているポケモンは倒すことができません。

正確には有効打のない相手にはこれらを持っていても
眠るによってPP切れを狙うこともできますが、一旦はそれを無視します。

ではどのようなポケモンなら倒せるのか。
上記の条件を持つポケモンでは無いと仮想します。

・持っている技の与えるダメージが最大ダメージで33%以内のポケモン
上は霰やヤドリギの種などの定数ダメージが入る場合には
1/16ダメージ…約27%
1/8ダメージ…約21%
になります。

数値を乗せると説得力が出る上、約をつけると正確ではないよという意味にもなります。
まぁ「約」というのもたしか定義があるのですが、普通知らないので大丈夫でしょうw

最大ダメージが33%というのはどこからくるのか、というと

相手の攻撃に合わせ積んで行くと最終的に積みきった状態で眠る

ことができるということからきています。
これはレジスチルはSが無く、先制されてしまうことからもきています。

この条件になるには技の相性が等倍以下で
技強化アイテムが無い事が前提になると思われます。
ですが、レジスチルならば半減の多さの自身の耐久から可能性はぐっと上がりますj。

さらにここで一旦外したPP削りに関して目を向けると、
眠る15回分HPを削り、さらにもう一度削る(正確に言えば積む際のPPを含む)となると
かなりのPPを要するので、なかなか大変ではないでしょうか?

ここまで見ると意外や意外、多くの批難の声を浴びるには隙が少ないように見えます。
もちろん、精神的な面での批難は相次ぐでしょうが、戦略的な批判は少ないはず。

しかし、落とし穴があちらこちらにあります。
ムック本のような見出しを付けるならば

・鋼タイプであることの矛盾

・1対1の落とし穴

・1/16の恐怖

とでも書きましょうかw

まず一番上の「鋼タイプであることの矛盾」です。

現在、バトレボのランダムに潜った場合
鋼の弱点である炎、地面、格闘技の無いパーティが存在するでしょうか?
鋼タイプは抵抗が優秀で、かつ一部のポケモンが非常に優秀です。
なので、勝ちを狙うならばかなりの割合で一匹以上抜群を取れるポケモンを入れます。
入れます、というよりは必然的に入るのでしょうが……。
下手をすれば全員が等倍以上を取るようなパーティすらあります。
やりすぎ、ということがないぐらい鋼は対策される、この事実が今バトレボではあります。

抜群を取られてでも最大ダメージを33%に抑えられるポケモン・・・。
無振りならいざしらず攻撃性能に振ったポケモンなら余裕で越えるでしょう。

上記のような環境のなかでレジスチルが一体のポケモンを倒す条件を満たすことは
なかなか難しいように感じます。

二番目の「1対1の落とし穴」
これは話が非常に複雑になります。
バトレボのシングルは相手のポケモンを見て3体を選びます。
相手にレジスチルがいて、レジスチルを倒せるポケモンを選ぶのはほぼ当然でしょう。
もちろんこちらもバカではありませんからそれらを対策します。

ここで効いてくるのが最初に書いた、鋼タイプの対策のされ方です。
・鋼タイプは耐性面で優秀な分、対策されるという事。
さらに言えば、地面、格闘の二つのタイプが
範囲の広さでサブからメインとよく入る技のタイプです。

何が言いたいか、と簡潔にまとめるならば
誰が覚えているのか把握しづらくかつ覚えているポケモンが環境上多すぎる
という事です。

このことはパーティを構成する上で大きく邪魔をします。
あくまでも「この」レジスチルを中心に組まざるをえない。
地面や格闘、炎タイプの技を持った多くのポケモンをパーティ内で対策、倒すことで
やっと相手ポケモンを倒すことのできる子ということになります。

たしかにそれだけやれば相手ポケモンを倒す事ができます。
ですが、そこまでやればかなりのポケモンが同条件下で相手を倒すことができます。
わざわざどくどく眠るで倒す必要があるのでしょうか?

さらに追い打ちが入ります。
3の「1/16の恐怖」です、
この1/16はもちろん急所率の話です。
普通、ポケモンの戦略を話す上で急所率を持ちだす事はしません。
なぜなら、どのタイミングで誰が出すのか把握できないものだからです。
ですが、このレジスチルならどうでしょうか?

1/16の確立というのはつまり、16回攻撃されたら一度はでるよ。
ということです。このどくどくで倒すターン数を眠るで稼ぐレジスチルはおそらく
この確立を引きやすい、もっと言えば自分自身は引くことができません。
もし、半分以上削るポケモンに対して積んだ状態で居座っていたらどうでしょうか。
これは運ではなく、ひかれざるを得ないものを引いていると言えます。


さてほぼ否定的な意見を述べましたが、まったく駄目というわけでもありません。
使い道はこの文から引き出せます。

と、後引き。明日以降書くかも。書かないかも。ニコ生で評価してもらってからかな^^

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