そのまんま
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本来はmixiとかに書いて特定の人にしかみれないようにして書くものだろうけど、やましい事が無い(キリッ
立ち回りは最弱の自信があり、少しはまともな構築力でどうにかしてきた感がある糞プレイヤーなので小さくまとめたいと思います。 実況時代から遡っても常にアンチ的メタゲームを意識した構築を続けていました。メジャー構築は一切していないと断言できるほどです。意識していたのは即時でできるアンチでは無いものでした。 断って置きますが、現在使っているパーティは流行のゲンガードランナンスとパーティが似通っています。しかしそもそも構築の入りが違います。 10月頃の構築はアンチの迷走が酷く目立っていたころだと思います。情報の入手が下手だったのでしょう。 12-1月頃は上記に意識していた物と違っていました。結果は当然振るいませんでした。 結果として6(5?)月頃から現在まで延々を使いまわしているスカーフゲンガーがもっとも自分らしいアンチ構築になったように思います。結果は出せませんでしたし、スカーフゲンガーがちらほら見えだしそれももう終わりのようです。 さすがにこばと杯の結果を見てスカーフゲンガー使うのは遅すぎて何の意味を無いと思いますが。←凄く重要 アンチの楽しさは流行りの構築に対して素早い対応をすることだけでなく、それ自体への対策が容易で無くする事にありました。そういう意味でスカーフゲンガーは楽しかったです。 こんな感じで約9カ月のバトレボ環境を楽しんだわけですが、言うならば結果を出せて無い事が最も糞プレイヤーの証だったと思います。 追記:ちょっと語弊がありそうなので「流行り」の構築にメタを張るのではなく「流行りそうな」構築にメタを張るのが地雷でありアンチであると僕は考えています。なのでそういう記事になっています。 使っている用語まとめ。(他の人はしらんけど自分はこう解釈しています。) メタ:流行りの構築やポケモンの事、またはそれに対する対策の事。 (メタ)アンチ(メタ):流行っている物や流行りそうな物に強いポケモンや構築の事 地雷:誰も使わないようで、流行っている物や流行りそうな物に強いポケモンや構築の事 PR
色々検討中なう
・ゲンガー@スカーフ シャドーボール さいみんじゅつ トリック 10万ボルト 耐久 ヘラのエッジ耐えくらい S スカーフ無し時 猿>これ>ガブ この子にしてほしい事。 一度まったギャラドスを10万で撃墜 ラム電磁波・身代わりをスカーフトリックで地面の起点 凄く早い催眠術 ヘドロ・玉ゲンガー見てシャドボ・催眠余裕でした。 拘らない寝言持ちを拘りにしてあげる。 ゲンガーメタ()にしたいのでスカーフを選択。 後続に無効ポケを入れる事で無償の交換を狙ってきます。 催眠術はその一環ですが、基本的にはトリックを狙いに行っているつもりです。( ・ドサイドン@鉢巻 地震 ロックブラスト ストーンエッジ メガホーン(冷凍P) 耐久 ガブの逆鱗2耐えとかめざ草2耐えそこらへん ゲンガーメタにはラム電気が多く見られるのでスカーフ10万・電磁波にして後だしします。ゲンガー自身が拘りで無くなるので催眠ぶっぱまで見え、居座られることもしばしばありおいしく出します。また一般的なポケモンのHPを半分以上削るのでスカーフゲンガーで全抜き、なんかも夢見ています。 冷凍Pは非常に採用したい技で、バンギラスと対面した際、サンダー(岩)・ガブリアス(地面)・メタグロス(地面・虫)等で無効or半減のニ択を強いられる場面があり、冷凍Pがあると便利だと思います。 ガブリアスで無い理由はサンダーのめざ氷が多い点で断念しました。めざ草ならばゲンガーで一旦確認が効きますが、氷だとダメージが大きく面倒だからです。 ・ヒードラン@ラム マグマストーム 鬼火 ラスターカノン りゅうのはどう 耐久 サンダーの十万二発耐えるよ! マグマストームの採用理由は強いからです( 地面無効をちらつかせてのグロスへの後だしや拘りにされた鬼火・毒、後だしする性能とゲンガーとの相性が非常に良いです。 ヨプでなくラムな理由はスカーフゲンガーでゲンガーを処理する事なんかが挙げられます。 特に書くことの無い強いポケモンです。 ・ソーナンス@オボン あ スカーフトリックの関連 スカーフをトリックする、という時点で採用しなければいけなかったのに後ろから二番目でした( 見せ合いから補助技を打ちづらくさせ、きちんとカウンター・ミラコでしっかり潰す事が仕事です。また補助技をアンコールする事で無償を狙います。 パーティ内 ガブリアス・ラティオスの処理するのが基本的な仕事です。ドランに出てくることが非常に多いのでマグマストームでキャッチしてナンスに確実に繋げるのは非常に魅力的です。別に二匹に限らないけど。 寝言アンコールなんかもしちゃう☆ ・ギャラドス@帯 滝登り 氷の牙 ストーンエッジ 竜の舞 アンコールやスカーフトリックを起点に舞う事を期待しています。 また正面からラティの処理が非常に苦しいのでそういう点も期待しています。 全体的にマニューラが打点を持ちがちなので威嚇を採用したかったというのもあります。 正直選出率はかなり低いです。 ・スターミー@玉 れいとうビーム ハイドロポンプ 10まんボルト スキルスワップ ナンスにスキスワ( 全体的に遅い、上記四体が猿に弱い、ラティオス殴れない、鬼火に強くヒードラン殴れる、という理由から採用されました。相性補完で入っているのでいまいちかも( 使って見たい子 ・ラムライコウ ドランをヨプ寝言にする事で入れる子 ・ハピナス スカーフトリックの強みを生かせる子の一匹 ・総評 今まで作った他のシングルパとは凄く趣が違う構成になりました。 完全に回ったパターンとしては相手のポケモンが 眠り 拘りスカーフ ナンス(マグマストーム)キャッチor拘りスカーフ の状態です。ここまでうまくいくことは早々ないですが(
ツイッターが便利((((
久しぶりの更新なの☆ とりあえずシングルの話 ゲンガーつえー状態なので今使いたいゲンガー( は スカーフゲンガー 玉(黒帯・帯)気合玉ゲンガー の二種。 個人的にはヘドロゲンガーは周りに他のゲンガーがいるから強いの認識。まぁ使えば強いって言っちゃうんでしょうけど( 玉ゲンガーは寝かして、バンギ殴れてめざ氷で201ガブもなんのその。シャドーボールでガシガシ削れていい感じ。 そして特筆すべきはスカーフゲンガー まず メガヤンマ ゲンガー ギャラドス を10万・シャドボかなりパーティ内で楽にできます。 砂・霰下だと動きがいまいちになりますが非常に心強いです。 スカーフ催眠はラム・寝言バンギ・外れ・2ターン経過での事故率が他の催眠に比べ高いですが、ラムでの事故が減ると打てる範囲が広くなる、試行回数など催眠を打つ場面をみるとメリットが多いです。 トリックが一番の見せ場。 ライコウを中心としたラム電気をトリックで縛る事で鉢巻or玉ガブ・ドサイ・ラグ辺りの起点にできます。特にラグ・ドサイは氷はそこまで怖くない上、草はゲンガーが半減なので一度出す事でめざパの確認ができます。 またソーナンスと組み合わせで一匹常時アンコールになるので反射やみちづれの成功率がグンとあがります。毒吐いたらゲンガー、電磁波ならドサイラグ、鬼火はもらい火(炎)を採用しておけば起点にできるはずです。催眠・電磁波は砂・霰が無ければPP切らしましょう。スカーフなんで^^ 悪あがきうめぇ 欠点としては相手がラム+悪・エスパーを初手に採用した場合、ゲンガーを初手から失う事。かなり尖ったというか極端で歪なパーティになりがちです。特にゲンガー・ナンスと採用した場合悪・格闘を打ち分けるだけでほとんど完封される危険性。 こんなもんでいいや久しぶりの更新。 適当すぎ
自分の考えをまとめるだけなので誰得。当たり前のことだけど、それができないから勝てない。
6→3においてポケモンは二つに分類される。 一つはポテンシャルを生かして使われているポケモン。 二つ目はポテンシャルをある程度考慮した上で補完として使われるポケモン。 ある程度とわざわざ記載したのはそのポケモンの総合的な数値で補完をしようとしているから。 当たり前のことだけれど、技構成・配分はここに左右される。 ダブルはどうか知らないけどたぶん近いとこにある。 何の前置きかって言うとタイトル通り配分のお話。 当然、ポテンシャルを生かすポケモンと補完ポケモンは配分が変わる。 竜舞マンダとスカーフマンダが一番分かりやすい例。 ただ、スカーフマンダももちろんポテンシャルを生かして補完をしているわけで、それを生かしてないよねという意味では無い。 積み技自体がそのポケモンのポテンシャルを単純に伸ばすよね。とまぁある方とちょろっと話したわけですが。だからスカーフマンダと竜舞マンダを引きあいに出すのは良くないけれど分かりやすい例だからいいや。 それとは別に特殊な配分になるポケモンの種類がある。 一般的な認識で、そのポケモンのポテンシャルとずれた部分を生かしたポケモン。例えばヘラクロスはAが凄く際立ったポケモン。だが、違う所を見ればDの値が高いのが分かるはず。既存のHDヘラと呼ばれる子はここに当たる。同時に補完ポケモンである事も分かる。 こういう配分が嫌煙されがちなのはその最も使われるべき部分が伸ばされず、ないがしろにされる事。そういう観点から言って、一般的にHDヘラの評価は高い(はず)。 というよりもHDヘラは補完ポケモンの枠組みに入れるべきだと思う。分類しようと思えばそうなってしまうだけなんだけど。 一つスカーフヘラクロスを例に挙げて考えて見る。 ・Sを伸ばすことで決定力を上げた、ポテンシャルを生かしたポケモン。 ・地面タイプ半減・特殊耐久を生かし、通常では2度受けてしまう攻撃をSの強化により補完しやすくした補完ポケモン。 今二つに分類したにも関わらず、スカーフヘラクロスは両方とも存在している。 ここで配分のお話が出てくる。 続き書こうと思ったけど気分じゃないから、あとでまとめよう。 要するにユキノオーの配分の後ろ盾を書こうとしていたってだけ。
文章長い。
雑な文章なので、細かい所はスルーで。 ユキノオーの配分を考えました。眠い。 今回のコンセプトは 1、後だしから汎用性があるユキノオーの配分。 2、H-B,Dの選択幅を用意したのちA,Cの配分を行う。 3、持ち物に関しては ラム・オボン・襷・残飯 をメインに据える。 珠・スカーフ・強化等は今回は後だし性能を優先するので除外。 注意事項 ・ダメージ計算はポケモンチェッカーで行う。よって計算自体に誤差が起こります。 ・自由度という言葉を使う、これは努力値を後どのくらい割けるかという意味です 主にH-B,Dの観点から入るのでA,Cに移った時分かりやすいようにしてます。 ・ユキノオーは技にピンポイントで出していく傾向が高いポケモンなので 常に事故と隣合わせで、配分で少しはカバーしたいな☆ ・バトレボ環境 ・配分時はすべて無補正で行います。なので補正のかけ方で数値が変動しこちらの意見と食い違います。計算の進行のため、この点は無視しています。 とりあえず例を二つ。 ユキノオーは後だしを利としたポケモンで、宿り木の種と守るを併用する場合があるので残飯とも相性がいいので16nのHPも選択だと思います。 A.HPのみの耐久値 18715-20685 252 無補正 HP252 B.HPを16nにし、Aとほぼ同じ耐久値 18832-20768 276 無補正 HP176(84)-B107(92)-D118(100) 自由度はBが24低い A(=B)でのダメージ蓄積の思考。 HP252,252(=H84,B92,D100,276) X,Yの思考は完全対面の理想時で一切考慮する必要のないもの。 あくまでも参考として記載。 X={対象のポケモンの無振りHP/8(宿り木の種)+残飯(11固定)}*2(守る) Y=試行した攻撃最大乱数-X Yがマイナスになれば小さなダメージを与えて殺さない方がHPを得します。 ここを仮想するのであれば、守る+宿り木+補助技のスペースを考慮できるかも。 ・H-B H-Bに関して役割理論で言えばこのポケモンが役割を持つべき場所では無い。 ただし実践においてユキノオーの半減を生かして出していく場面はあるはず。 後だし機能の高い汎用性のあるユキノオーと考えた時必要な耐久を考えます。 ・ラグラージの意地っ張り252拘り鉢巻地震 110(252,+補正,178)*1.5*1.5/2=Da79-93 確定3 X=(MIN.21+12)*2=66 Y=攻撃(93)+X(-66)=27 ・ガブリアスの陽気鉢巻252地震(182=ラグラージの拘り鉢巻地震とほぼ同じ) ・ガブリアスの意地っ張り鉢巻252地震 130(252,+補正,200)*1.5*1.5/2=Da89-105 乱数2 X=(MIN.22+12)*2=68 Y=攻撃(105)+X(-68)=37 ・陽気メタグロスの思念の頭突き 135(252,無補正,187)*1.5=Da90-106 乱数2 X=(MIN.19+12)*2=62 Y=攻撃(106)+X(-62)=44 ☆3体思考の結論(B方面の耐久値) A,Bの耐久値において 110属威力100一致鉢巻半減に対してニ回繰り出す事が出来る。 130属の威力100技に対して乱数2で繰り出す事ができる。 なのでBの調整先として乱数2を高乱数(もしくは確定)にする。 改良後(A',B') 陽気メタグロスの思念の頭突き H197(252)-B103(60)=Da82-97 確定3 (312) H176(84)-B114(148)=Da75-88 超高乱数2 (232)+100=(332) 自由度はB'が20低い。 メタグロスの思念の頭突きは環境によるので配分先としては疑問。 ただ雷パンチや地震を持ったスカーフが多い環境ならば後だしの機会もあるはず。 H-D ユキノオーの存在価値の一つ、電気・水半減。 氷が抜群でない草は強いと言われるのはやはりこの耐性と草のDの高さ。 配分するまでもなく高い耐久なので雑に配分してもいいけれども真面目に考えます。 まず水ポケモンのCに関して。 オムスター(115) サクラビス(114) エンぺルト(111) シャワーズ(110) スターミー(100) ミロカロス(100) トドゼルガ(95) スイクン(90) オムスターは岩技を所有するので範疇外。 サクラビスも使用頻度から除外。 よって最高値はエンペルトの(111)で最低値はスイクンの(90)でよさそう。 技の威力は ハイドロポンプ180(90) 冷凍ビーム95(95) 波乗り142(71) 凍える風55(55) の四種に加えて スターミーがサイコキネシス120(120)を持っている。 次電気ポケモンのCに関して ジバコイル(130) サンダー(125) ライコウ(115) サンダース(110) デンリュウ・ライボルト・レアコイル・ロトムは使用頻度から除外してます。 技の威力は 雷180(90) 10万ボルト142(71) めざ氷70(70) ジバコイルのラスターカノン・サンダーの熱風は計算するまでも無いのでスルー。 具体的に高い攻撃力の順をいくつか用意すると ※種族値*アイテム*技の威力/相性なのでH*Dと比較しても意味が無いので注意。あくまでダメージ計算を行った後の比較のためです。 スターミー * 眼鏡 * サイコキネシス =18000 サンダー * 眼鏡 * 雷 =33750/2=16875 エンペルト * 眼鏡 * 冷凍B =15817 スターミー * 珠 * サイコキネシス =15600 ただ、ユキノオーの相手する水・電気は耐久面に割く傾向が高くアイテムも攻撃的な物が少ない。なので 一般に使われる技に対して サンダー * 無し * 10万 =11875/2= 5937.5 ライコウ * 10万 =5462 スターミー * 波乗り = 4750 トドゼルガ * 波乗り = 4512 A(B)での耐久計算 控えめ眼鏡サンダー 125(252,+補正,194)*1.5=Da93-111 乱数2(残飯で低乱数2) X=(MIN.20+12)*2=64 Y=攻撃(111)-X(-64)=47 高い値に観点を置くと H197(252)-D119(108)=Da83-98 確定3 252+108=360,(360+60=420) H176(84)-D131(204)=Da75-89 超高乱数2 84+204=288,(84+148+204=436) D方面のみならば自由度はAが72低い A'B'の合計値で比較するとBが16自由度が低い。 中くらいの値として珠ライコウが挙げられると思いますが、控えめサンダーの雷の約半分(7101)なので二発耐えならば四発耐えるので問題無いはずです。 ここで攻撃面に目を向けなければなりません。 なぜなら、 H197,H176の配分ともに攻撃・素早さ面を無視した配分になっており、身代わりが破壊出来ない、打点が足りないという事故を起こしかねないからです。 配分例A'':H197-B103-D119(420) 配分例B'':H176-B114-D131(436) 自由度A''=90 B''=74 ぶっちゃけライコウ・スイクンがいなければここで終われるのにね。 続くかは知らん。 |
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