そのまんま
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文章長い。
雑な文章なので、細かい所はスルーで。 ユキノオーの配分を考えました。眠い。 今回のコンセプトは 1、後だしから汎用性があるユキノオーの配分。 2、H-B,Dの選択幅を用意したのちA,Cの配分を行う。 3、持ち物に関しては ラム・オボン・襷・残飯 をメインに据える。 珠・スカーフ・強化等は今回は後だし性能を優先するので除外。 注意事項 ・ダメージ計算はポケモンチェッカーで行う。よって計算自体に誤差が起こります。 ・自由度という言葉を使う、これは努力値を後どのくらい割けるかという意味です 主にH-B,Dの観点から入るのでA,Cに移った時分かりやすいようにしてます。 ・ユキノオーは技にピンポイントで出していく傾向が高いポケモンなので 常に事故と隣合わせで、配分で少しはカバーしたいな☆ ・バトレボ環境 ・配分時はすべて無補正で行います。なので補正のかけ方で数値が変動しこちらの意見と食い違います。計算の進行のため、この点は無視しています。 とりあえず例を二つ。 ユキノオーは後だしを利としたポケモンで、宿り木の種と守るを併用する場合があるので残飯とも相性がいいので16nのHPも選択だと思います。 A.HPのみの耐久値 18715-20685 252 無補正 HP252 B.HPを16nにし、Aとほぼ同じ耐久値 18832-20768 276 無補正 HP176(84)-B107(92)-D118(100) 自由度はBが24低い A(=B)でのダメージ蓄積の思考。 HP252,252(=H84,B92,D100,276) X,Yの思考は完全対面の理想時で一切考慮する必要のないもの。 あくまでも参考として記載。 X={対象のポケモンの無振りHP/8(宿り木の種)+残飯(11固定)}*2(守る) Y=試行した攻撃最大乱数-X Yがマイナスになれば小さなダメージを与えて殺さない方がHPを得します。 ここを仮想するのであれば、守る+宿り木+補助技のスペースを考慮できるかも。 ・H-B H-Bに関して役割理論で言えばこのポケモンが役割を持つべき場所では無い。 ただし実践においてユキノオーの半減を生かして出していく場面はあるはず。 後だし機能の高い汎用性のあるユキノオーと考えた時必要な耐久を考えます。 ・ラグラージの意地っ張り252拘り鉢巻地震 110(252,+補正,178)*1.5*1.5/2=Da79-93 確定3 X=(MIN.21+12)*2=66 Y=攻撃(93)+X(-66)=27 ・ガブリアスの陽気鉢巻252地震(182=ラグラージの拘り鉢巻地震とほぼ同じ) ・ガブリアスの意地っ張り鉢巻252地震 130(252,+補正,200)*1.5*1.5/2=Da89-105 乱数2 X=(MIN.22+12)*2=68 Y=攻撃(105)+X(-68)=37 ・陽気メタグロスの思念の頭突き 135(252,無補正,187)*1.5=Da90-106 乱数2 X=(MIN.19+12)*2=62 Y=攻撃(106)+X(-62)=44 ☆3体思考の結論(B方面の耐久値) A,Bの耐久値において 110属威力100一致鉢巻半減に対してニ回繰り出す事が出来る。 130属の威力100技に対して乱数2で繰り出す事ができる。 なのでBの調整先として乱数2を高乱数(もしくは確定)にする。 改良後(A',B') 陽気メタグロスの思念の頭突き H197(252)-B103(60)=Da82-97 確定3 (312) H176(84)-B114(148)=Da75-88 超高乱数2 (232)+100=(332) 自由度はB'が20低い。 メタグロスの思念の頭突きは環境によるので配分先としては疑問。 ただ雷パンチや地震を持ったスカーフが多い環境ならば後だしの機会もあるはず。 H-D ユキノオーの存在価値の一つ、電気・水半減。 氷が抜群でない草は強いと言われるのはやはりこの耐性と草のDの高さ。 配分するまでもなく高い耐久なので雑に配分してもいいけれども真面目に考えます。 まず水ポケモンのCに関して。 オムスター(115) サクラビス(114) エンぺルト(111) シャワーズ(110) スターミー(100) ミロカロス(100) トドゼルガ(95) スイクン(90) オムスターは岩技を所有するので範疇外。 サクラビスも使用頻度から除外。 よって最高値はエンペルトの(111)で最低値はスイクンの(90)でよさそう。 技の威力は ハイドロポンプ180(90) 冷凍ビーム95(95) 波乗り142(71) 凍える風55(55) の四種に加えて スターミーがサイコキネシス120(120)を持っている。 次電気ポケモンのCに関して ジバコイル(130) サンダー(125) ライコウ(115) サンダース(110) デンリュウ・ライボルト・レアコイル・ロトムは使用頻度から除外してます。 技の威力は 雷180(90) 10万ボルト142(71) めざ氷70(70) ジバコイルのラスターカノン・サンダーの熱風は計算するまでも無いのでスルー。 具体的に高い攻撃力の順をいくつか用意すると ※種族値*アイテム*技の威力/相性なのでH*Dと比較しても意味が無いので注意。あくまでダメージ計算を行った後の比較のためです。 スターミー * 眼鏡 * サイコキネシス =18000 サンダー * 眼鏡 * 雷 =33750/2=16875 エンペルト * 眼鏡 * 冷凍B =15817 スターミー * 珠 * サイコキネシス =15600 ただ、ユキノオーの相手する水・電気は耐久面に割く傾向が高くアイテムも攻撃的な物が少ない。なので 一般に使われる技に対して サンダー * 無し * 10万 =11875/2= 5937.5 ライコウ * 10万 =5462 スターミー * 波乗り = 4750 トドゼルガ * 波乗り = 4512 A(B)での耐久計算 控えめ眼鏡サンダー 125(252,+補正,194)*1.5=Da93-111 乱数2(残飯で低乱数2) X=(MIN.20+12)*2=64 Y=攻撃(111)-X(-64)=47 高い値に観点を置くと H197(252)-D119(108)=Da83-98 確定3 252+108=360,(360+60=420) H176(84)-D131(204)=Da75-89 超高乱数2 84+204=288,(84+148+204=436) D方面のみならば自由度はAが72低い A'B'の合計値で比較するとBが16自由度が低い。 中くらいの値として珠ライコウが挙げられると思いますが、控えめサンダーの雷の約半分(7101)なので二発耐えならば四発耐えるので問題無いはずです。 ここで攻撃面に目を向けなければなりません。 なぜなら、 H197,H176の配分ともに攻撃・素早さ面を無視した配分になっており、身代わりが破壊出来ない、打点が足りないという事故を起こしかねないからです。 配分例A'':H197-B103-D119(420) 配分例B'':H176-B114-D131(436) 自由度A''=90 B''=74 ぶっちゃけライコウ・スイクンがいなければここで終われるのにね。 続くかは知らん。 PR |
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