そのまんま
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というわけで今回はダブルのお話です。
初心者丸だしの構築なんでツッコミお願いします。 まずパーティ構成から レジスチル@食べ残し どくどく 鉄壁 度忘れ 眠る トゲキッス@オボン 大文字 はどうだん この指とまれ 守る ライコウ@シュカ 10万ボルト シャドーボール 身代わり 守る カポエラー@帯 猫だまし けたぐり ふいうち 守る ラティアス@火炎玉 龍の波動 トリック 自己再生 守る ハッサム@ラム バレットパンチ とんぼ返り 羽休め 守る 前々から使いたかった積みポケで相手詰みパ。 シングルでは実現不能なのでダブルでやってみました。 シングルで鬼門なのがヘラクロス、バンギラスなので64バンギ無し構築で( 勝ち筋としてレジスチルを中盤から出して積みながら周囲でレジスチルを落とそうと出てくる子や突破できない子を潰しきる事でレジスチルを相手が突破できなくなり、相手ポケを毒殺という流れです。 とりあえずこちら目線で何が辛いかというのをあげて見ました。 挑発(何もできない) 鋼全般(毒が入らない) 神秘の守り(毒が入らない) 身代わり(レジスチルに攻撃技が無い以上、毒が入らない) 積み技(レジスチルと最終的に対面してしまうと、毒がまわりきらない) 眠る(PP次第だが、プレッシャー持ちだとPPが毒<眠るになるので詰み) これらを踏まえてパーティを組みました。 もっともまずい挑発を打ちそうな事して思いついたのがマニューラ、ギャラドスでした。 とりあえずこの子達には相性の良い子を採用したくハッサム、ライコウはそこからきています。 この子達はクレセリア(神秘の守り、眠る)メタグロス(鋼)へのダメージソースとして期待できそうなので、採用の価値は高いかなと思いました。また身代わりを持っていそうな子に対しても、ある程度Sと先制技で潰しにかかれるのも魅力的でした。 次に毒の入らない鋼ですが、炎ポケを単純に採用してもいいと思いました。 しかし、ダブルは岩雪崩、地震の弱点になる子を単純採用したくないと何となく思ったのでトゲキッスを採用しました。岩は弱点ですが、炎と違い地面は回避できるためレジスチルとの相性も良いかなと思い採用しています。 大文字はもちろん炎技なので採用。はどうだんですが、これは岩タイプや鋼タイプへのダメージソースとして持っておきたかったので採用してます。鋼というかヒードランですかね。 この指とまれは積む機会を簡単に用意できるので採用してます。 使って見たかったという理由もありますが( この段階で鬼門になっているカビゴン(免疫、眠る、鈍い) ダブルなので免疫は少ないとは思いますが、それにしてもこちらが詰む要素を持っている以上なんらかの対処は必要だと踏みました。 そこで、威嚇ポケもいなかったしカポエラーを採用してみました。 けたぐりによってカビゴンへのダメージソースを確保しつつ、ふいうちでラティなど縛られそうな子にも殴りかかれる。猫だましは積むタイミングを増やせるとまぁ悪い要素はなさそうです。 ゴウカザルと迷ってこちらにしたのは威嚇の安定感からです。 また毒が入らないなら火傷にしてしまえばいいじゃない( と思っていたので火炎玉トリックはどこかで採用するつもりでした。 もちろん、鋼が(というよりメタグロスが)物理技+ラムの可能性が非常に高い所からでもありますが。とまぁ周りの相性を考えると水への耐性も含めてラティアスとなりました。 さて現在改善したい点はというと ギャラへの火力が少なすぎる→10万持ちを増やす 候補としてはラティアスの龍の波動を10万でしょうか? サンダーの身代わりが割れるかとか、単純に縛り能力なくなりそうだとか非常に怖い点もありますが。 ウインディめんどくさい 神秘の守りとレジスチルを焼く炎技を持っているにも関わらずノーマークでした。 地面技、水技をパーティでもっていないので非常に面倒です。 幸い、ライコウ・トゲキッス・ラティアスの3匹が殴れ、かつ鬼火にも強いのでそこまで苦戦は強いられませんでしたが相方次第ではウインディが非常に辛そうです。 カバルドンどうすんのよ? 某放送を見てどうするのかと思い、対処のしようがないように感じました。 一匹で完封されるとかありえない( 草技、水技が必要ですね。 まぁここまでにしておこうと思いますー。 改善点は山盛りだと思いますが。 PR
割と調子がいいのでほとんどパーティの変更を行っていない=ブログ記事が無いので適当に。
最近のパーティの様子 1、ハピナスの選出率が異常。9割越えてるレベル 2、ドサイの選出もまた非常に多い。 3、サンダー、ギャラの選出が少ない。 Aが圧倒的なドサイ、Cが圧倒的なラティ HDが圧倒的なハピ 要するにとりあえず種族値の特化されたポケを放り込んだパーティにも見えなくは無い^^ HBの高いドサイを採用しているところからもそれがうかがえる。 こういう流れだけ見るとハッサムの採用はかなり有望な気がするけど、誰を抜くのかピンとこない。 選出が浮く、というのがまさしくこの事で2匹浮いてるのはいまいちな構成を言わざるを得ない。 ヒードラン→リザードンorファイヤー ギャラドス→ハッサム にしてみようかなぁ。サンダー面倒だけど、よく考えればギャラドランでも結局弱いのは変わらないと言えば変わらないわけだしなぁ。 なんでリザードンと思ったそこの方。 ・りゅうのはどう ・きあいだま が俺には凄く魅力的に見えるからです。 あと、ハッサムとの兼ね合いもあるけど。
環境とか無視でとりあえず、ランダムで潜った感じの感想。
ハピナスを使った感想というよりはハピナスがいる事でのこっちの立ち回りだったり選出だったり。 ・相手選出が物理に偏る。下手すれば全部物理の勢い。 全部物理だとハピが腐るので相手としてはかなり動きやすそうな感じはした。2vs3に持ちこめる。やはりカウンターハピも考慮していい気がする。どう配分、技構成するかはともかく。色々試してみたいポケモンだと思った。 ・物理をこちらが受ける都合上、サイクルの回りが異常。 こちらの物理受けに回復手段を持たせる事を考えるレベル。ギャラ眠るとかファイヤー羽休めでも、もはや有りな気はする。個人の意見としては、なるべくサイクル最短の動きを取りたい上に攻撃がある程度インフレ(現在はデフレ傾向だが)してる以上逆行している感は否めない。強いけど。 ・ハッサムホイホイ とりあえずハピにハッサムを当てて来る。文字が無いと分かればそれはそれは湧いて出てくる。後続が蜻蛉を被弾し続けるので非常に面倒。今回はギャラサンダーヒードランと蜻蛉へ厚めに取っているものの、何らかの決定的な何かが欲しい。もうハッサムをこちらも採用してハッサム+ハピナスすらありな気がする。 ・ガブリアスホイホイ おそらく、凍える風→大文字の場合はガブリアスホイホイ。積んでしまえとばかりに舞うのは間違いない。上記で書いたがこちらもハッサムを採用すれば楽なんじゃないだろうか? 構築のお話。 ギャラドス+ヒードラン+ハピナスは動きやすいけどハッサムへ決定打を持つ事が出来るのがヒードランしかいないうえにやはりスイクンが辛い。どちらかをラティオスとすればハッサムが辛くなる。 ハッサム+スイクンに強いのはやはりサンダー。 サンダー+ハピナスの流れは動きやすい。けどバンギが辛い。 威嚇や鬼火は非常にハピナスと相性がいいので(特に鬼火)打てる子を増やしたいなぁとも思った。 鬼火を巻くだけでハピナスがどれだけ活きるかと思えば75%も怖くない・・・と思いたい。 サンダーに熱風のスペースは一般的に無いけれど(身内では眼鏡じゃなきゃありえないwwwレベルだし自分でもそう思う)このパーティならハッサムを一発で仕留める事ができるのは大きいような気がする。 全体の火力を落として耐久面に大きく振る。 この流れは確実にヘラクロスに弱くなってくる。 ドサイドンはまだ良いけど、こいつは本格的にまずい。炎技持ち率をあげ、結果的に特殊vsハピの状況に持ちこむ、もしくはその過程で削りきる事を考えなきゃなぁと思った。 ハッサム+ドサイドン+ハピナス って相手凄くやりずらそうな気がしないでもない。と何となく思った。
今回のハピナスの動かし方等。
ある方の発言から育成しました。ほぼパクリだけど。素晴らしいアイディアありがとうございます! 耐久等は自分で考えたけどねと書かないとガチでパクリだけになるので^^ 今回から実質攻撃力、耐久力ってのを付けました。自分用です。 技 凍える風 毒 身代わり 卵産み @オボン 配分 334-*-43-113-157-114 臆病 自然回復 H*B14362 H*D52438 具体的な耐久のラインとして ・ゲンガーの無補正252玉気合玉2耐え (10519~12376)*2 ・ガブリアスの無補正252逆鱗超高乱数耐え (12066~14196) ちなみに Hの8n分をBに回すと上記ガブは確定耐えになります。 オボンの関係でH332B45かな。 基本的な動きとしては ・特殊にぶつける→身代わり張る→毒or風→ハピ引く をベースとしています。 特殊にぶつけた後、身代わりを張る事がほぼデメリットにならないのが非常にいいところです。思いついた某氏はさすがです。 ここから細かい文章 有利不利をざっくり上げるとするなら ・現状のサンダーに非常に強く、スイクンに対しても、自然回復によって耐久を維持できます。よって、サンダースイクンの両方選出という事を完全にシャットアウトできます。またラティオスや特殊マンダに対しても強く出ることかできます。 ・バンギラスメタグロスガブリアスの物理攻撃に対して非常に脆いです。ガブリアスは凍える風で状況によっては勝てますが、基本的に勝てない前提で動かざるを得ないので後続の負担が非常に大きくなります。 使用感 ・Sを高くしているので、身代わりで催眠術や毒、大爆発を回避する事もしばしば。これは身代わり自体がそもそも多くない事と、Sが相手からして予想以上に高い所から来ています。また凍える風があるので、上記の流れにもう一度身代わりを張って回避待ちの行動も一応取れます。 ・身代わりの大きな効果としてヘラクロス、バンギラス、ボーマンダの拘り率の高いポケモンに対して拘り固定後の行動がとれるのが非常に強みとなります。もちろん、拘り固定の際に卵産みをする事で特殊に出す回数も稼げます。 ・オボンの理由は後付けですが、ガブリアスの逆鱗を耐えた後、サンダーやスイクンに突破されるのを避けるためです。具体的には ガブリアス逆鱗→ハピナス風→ハピナス風→ガブリアス落ちる→サンダー10万→ハピ倒れるの流れにオボンが入る事でサンダーの10万を耐える可能性が出てくると言う事です。残飯だとこの間に1/8しか回復できないのでおそらくサンダーの10万を耐える事はないでしょう。 ちなみに臆病252サンダー(9252~10885)からの10万はHを 持ち物無し 18.3~21.9% 強化 21.9~26.0% 玉 23.7~28.1% 拘り 27.2~32.3% のように削ります。 無補正252サンダーはほぼいないと思いますが^^; ただ残飯で間に合わない事は明らかで、オボンなら間に合う可能性が高くなります。 久しぶりの長文で疲れたお。 もっとさくっと書けるようになりたい
こばと杯ぼろぼろだったんで凹んでました。
まぁ運ゲーだったんだけど、それに持ちこまれた時点で構築に問題あるわけで。 今新パ構築中です。 色々考えた結果、やはり自分には他の人のバランスを意識したような構築より、一発限りの奇襲パがあっているようです。 でも奇襲パは一番バランスが難しい構築だと思うわけで。 放送で調整するのでよろしくです |
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